编者按:英国权威游戏媒体Pocketgamer.biz发布的2016年全球50大移动游戏开发商中,IGG位列Top 17,是入围Top 20的四家华人企业之一。IGG公司作为手游出海龙头,立足于全球化市场,逐步形成精品研发、研运一体的发展路径。本文将从公司的发展历程、商业模式、经营业绩、产品分析等角度对IGG公司进行全方面讲解。

IGG:快速崛起的手游出海龙头,研运一体奠定全球领先地位

公司发展历程

源于闽东,志在全球的手游研运龙头。
IGG成立于2006年2月,由蔡宗建和池元创立,专注于面向全球市场的游戏开发及运营。公司先后于2007年和2008年完成由IDG领投的A轮融资和由IDG、Vertex及Hearst领投的B轮融资。2013年10月,公司在香港联交所创业板上市,并于2015年7月完成转板,于香港主板挂牌上市。
IGG成立之初即立足全球市场,稳步进行全球化布局。集团总部位于新加坡,并在美国、中国大陆、中国香港、加拿大、日本、韩国、泰国、白俄罗斯及菲律宾等10个国家和地区设有分支机构,负责本地化研发、营销支持、技术支持和客服等职能。外延方面,公司在2014年底收购了美国游戏开发商Nerd Kingdom,进一步提升全球化研发能力。

图1:IGG发展历程

 
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图2:IGG的全球化布局

图片2资料来源:晨聊互联网

随着全球化进程的逐步推进,IGG已成为全球顶级的手游开发商,是互联网国际化的标杆企业之一。在英国权威移动游戏产业媒体Pocketgamer.biz发布的2016年全球50大移动游戏开发商排行榜中,IGG位列Top 17,是入围Top 20的四家华人企业之一;根据App Annie发布的2016年度发行商iOS与Google Play综合收入排名,IGG位列全球Top 27、中国Top 4(仅次于腾讯、网易和智明星通),相比2015年的排名上升了7位。
截至2016年6月,IGG拥有来自全球200多个国家和地区的超过3.4亿注册用户,月度活跃用户约1,860万。

图3:2016年度全球发行商iOS与Google Play综合收入排名Top 30

图片3资料来源:App Annie,晨聊互联网

图4:IGG注册用户数和月度活跃用户数及占比(5M13A-6M16A)

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资料来源:晨聊互联网

 

商业模式

从端游、页游到手游的华丽转型,联运起步逐步形成精品研发、研运一体的发展路径。成立之初,IGG的主要业务是将国内的游戏带入海外市场,从2008年起公司开始自主研发游戏。目前,公司的主要业务为自主开发并运营游戏,同时代理第三方授权的游戏。此外,公司将部分自研游戏授权于第三方在指定国家和地区运营;其中针对个别游戏在部分细分市场,如中国大陆、日本、韩国、中国台湾及中东,开展联合运营业务,利用联运平台的本地化优势及资源,提升游戏的运营效果及效率。

图5:IGG商业模式图片5

资料来源:晨聊互联网

对于自行运营的游戏,公司的盈利模式是收取游戏玩家购买虚拟物品的款项;对于授权第三方专营或与第三方联合运营的游戏,公司向第三方收取许可费或特许费(即版权金加流水分成模式)。从营业收入的构成来看,公司通过自研运营游戏取得的网络游戏收入(即虚拟物品收入)一直稳定为公司贡献95%以上的收入,2015年网络游戏收入占总体收入的比重为97.3%,2016年上半年提升至97.9%;自2012年起,联运模式开始为总体收入带来贡献,2015年联运收入占总体收入的比重为1.8%,2016年上半年为1.7%,基本维持稳定;特许权收入占总体收入的比重逐年波动,但占比较小。伴随游戏平台的迁移,公司快速完成了从客户端游戏到网页游戏,再到移动游戏的转型。2011年以前,公司主要从事于客户端游戏的研发及运营。从2011年起,公司开始大力研发网页游戏,推出7款自研页游并在北美、欧洲、东南亚超过10个国家和地区发行,同时公司开始试水手游市场。凭借快速的转型,2013年起移动游戏业务迅猛增长,在享受行业红利的同时,移动游戏收入占比超过50%,成为公司第一大收入来源。2015年公司移动游戏收入占比达到94.0%,2016年上半年进一步提升至97.3%,IGG已成为一家精品手游研发商。

经营业绩

IGG转型手游后实现扭亏为盈,新游收入释放带来增长新引擎。IGG在2015年全年实现营业收入2.01亿美元,较2014年的2.05亿美元维持相对稳定;2015年公司取得净利润4,124.8万美元,同比下滑37.9%。2015年公司营业收入略有下滑,主要是页游和端游的结构性调整抵消了手游的增长:页游同比下滑64%至865.2万美元,端游同比下滑56.2%至153.5万美元;从游戏产品来看,公司早期的成熟游戏带来的收入下降明显,但新游戏收入逐渐释放使得公司收入更加多元化。2016年上半年,公司实现营业收入1.26亿美元,同比增长21.4%;公司取得净利润2,503.9万美元,同比增长0.8%。收入的大幅提升主要受益于2016年3月上线的新游戏《王国纪元》的强劲表现。

图6:IGG营业收入(2011A-2015A, 1H15A-1H16A)

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图7:IGG净利润(2011A-2015A, 1H15A-1H16A)

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图8:IGG营业收入(1H13A-1H16A)

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图9:IGG净利润(1H13A-1H16A)

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资料来源:晨聊互联网

从盈利能力来看,公司的毛利率自2013年起逐年略有下滑,2015年公司毛利率为69.4%,首次低于70%,主要原因是手机游戏的渠道成本相比网页游戏和客户端游戏更高,渠道成本占总体收入的比重从2011年的9.3%大幅提升至2015年的26.5%。随着渠道成本占收比逐渐稳定,2016年上半年毛利率略有回升至70.3%,相较2015年基本维持稳定。公司自2013年下半年起实现盈利,2015年公司净利率为20.4%,同比下降12个百分点,主要是整体费用率由2014年的37.6%提高至44.6%。

图10:IGG毛利率和净利率(2011A-2015A, 1H16A)

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图11:IGG总成本和渠道成本占收比(2011A-2015A, 1H16A)

图片13图12:IGG各项费用率(2011A-2015A, 1H16A)

图片12资料来源:晨聊互联网

 

核心手游产品分析

“3+1”核心手游支撑公司业绩增长,社交产品成游戏用户运营 及培养平台,提前布局沙盒类游戏有望成为下一个增长点。

《王国纪元》开创IGG新高峰

继《城堡争霸》后,《王国纪元》再续辉煌,开创IGG新纪元,预计公司16/17年营收同比增长60.6%/68.7%。IGG的游戏目标用户定位为中度到重度游戏玩家,即每天玩游戏时间不少于1小时的玩家。公司在游戏运营上采用F2P(免费游戏)模式,又称游戏即服务(GAAS)模式,即玩家可免费下载并畅玩游戏,通过购买虚拟物品来提升游戏体验,继而延长游戏生命周期。自2013年彻底转型手机游戏后,IGG每年稳步推进手游产品线。参考App Annie数据,公司在2011-2012年每年仅推出1款手游产品,2013年起每年发行3-6款手游,其中2014年发行数量最多。针对同一款手游,公司还会发行不同国家和地区的语言版本。目前,公司的游戏产品共使用18种语言、在200多个国家和地区上线发行,其中大部分为自研开发的游戏产品。

图13:IGG手机游戏产品时间线(iOS与Google Play)(2011A-2016A)

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资料来源:App Annie,晨聊互联网

从游戏类型来看,IGG较早识别并聚焦策略类游戏的细分市场机遇。截至目前,公司在iOS和Google Play平台共发行20款游戏,其中12款是策略类游戏。对公司收入贡献最大的4款核心手游中,有3款是策略类游戏。
图14:IGG手机游戏产品情况
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 资料来源:App Annie(2017年3月12日),晨聊互联网

随着产品线的稳步推进,尤其是《王国纪元》的强劲表现,公司在2016年6月实现月流水约2,800万美元。考虑到《王国纪元》国内安卓版本仍在申请版号的过程中,大概率在2Q17完成,将对公司的月度流水有一个显著的增量贡献。我们预计公司在FY16/FY17的流水同比增长58.8%和79.9%(注:公司当月充值后一定比例的流水消耗完毕确认为收入)。公司预期到2016年末完成约10款游戏的开发,包括多款策略类游戏、一款消除类游戏及一款博彩类游戏,同时《城堡争霸》和《领主之战》的续作以及沙盒游戏TUG均在开发中,大概率在2017年上线。此外,公司还将密切关注LBS(基于位置的服务)及AR(增强现实)等技术在手机游戏的应用,以进一步提升玩家之间的线上及线下互动。

图15:IGG集团游戏月流水(6M13A-6M16A)

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图16:IGG集团游戏总流水(2008A-2017E)

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资料来源:晨聊互联网

注:2016年和2017年为天风证券研究所预测值。

核心手游矩阵

IGG发行的20款手游中,《城堡争霸》、《领主之战2》、《卡卡英雄》以及《王国纪元》是目前最核心的手游产品,为公司贡献绝大部分收入。其中《城堡争霸》和《王国纪元》的月流水已经超过1,000万美元。《城堡争霸》、《领主之战2》和《卡卡英雄》为公司提供稳定的收入和现金流,《王国纪元》则是公司强劲的上升动力,由此形成公司“3+1”的核心产品矩阵。

王国纪元

《王国纪元/Lords Mobile》是IGG于2016年3月推出的一款实时战争策略游戏(RTS/RPG),支持全球同服,面向中度到重度玩家,上线不到6个月即成为公司的又一款重量级产品,其收入增长速度创下公司历史新高,2016年上半年为公司贡献14.1%的收入。

图17:《王国纪元》游戏画面

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资料来源:晨聊互联网

自全球上线以来,《王国纪元》获得过43个国家和地区的策略类游戏下载榜榜首和30个国家和地区的策略类游戏畅销榜榜首;获得Google Play主页推荐156次、分类页面推荐636次,获得App Store主页推荐1次、分类页面推荐211次。目前《王国纪元》在东欧国家(如俄罗斯和白俄罗斯)及东南亚国家(如越南、新加坡、泰国和马来西亚)等位居前列,同时在竞争激烈的美国市场也保持较好的表现。目前全球注册用户超过2,000万,月活跃用户达到400万,月流水超过2,000万美元,且环比持续上升。

图18:《王国纪元》最高下载排名

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图19:《王国纪元》最高畅销排名

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资料来源:App Annie(2017年3月13日),晨聊互联网

图20:《王国纪元》月收入趋势(3M16A-9M16A)

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图21:《王国纪元》月活跃用户趋势(3M16A-9M16A)

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资料来源:晨聊互联网

《王国纪元》的成功开创了IGG的新纪元,实现了三大突破1)公司首款跨平台、多语言(16种)、全球同服游戏;2)来自iOS平台的收入占比显著高于公司其他游戏,截至2016年7月底,《王国纪元》超过50%的游戏收入来自iOS平台;3)来自亚洲地区的收入占比高于公司其他游戏,其中中国地区表现突出,相比以往公司游戏流水大部分来自海外,《王国纪元》三分之一的流水来自中国,而且目前中国安卓渠道还未上线。
图22:《王国纪元》不同平台收入占比(3M16A-9M16A)
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资料来源:晨聊互联网
总结来看,《王国纪元》的成功主要是基于三大创新:游戏玩法创新、运营模式创新、画面表现创新。此外,《王国纪元》对社区运营和玩家之间交流的重视也让游戏更具粘性。1)在游戏玩法上,《王国纪元》创新融合了RPG+SLG玩法,结合角色扮演的丰富性和战争策略的耐玩性,面向的游戏人群更广泛。《王国纪元》在实时竞技的同时引入英雄养成体系,将英雄副本、部队出征、俘虏领主等RPG内容融入到攻城、驻防、集结为主的策略战斗中,并以剧情推进的方式陆续加入新英雄,提供更加丰富、多样化的游戏体验,同时在英雄养成的过程中引入更多付费点,增强游戏货币化能力。
图23:《王国纪元》游戏玩法
图片26资料来源:晨聊互联网
2)在运营模式上,《王国纪元》采取全球同服模式,凭借IGG丰富的多语言本土化研运经验,实现全球玩家的跨平台、跨语言互动,提供全新的游戏体验。同时结合“国战”玩法,让游戏玩家形成国家联盟进行作战,将个人之间的战斗上升至国家之间的对战,强化玩家的使命感和荣誉感,由此提升用户粘性,并刺激玩家付费。
图24:《王国纪元》全球同服运营模式
图片27资料来源:晨聊互联网
3)在画面表现上,《王国纪元》采用全3D化方式,首次使用顶级的Unity 3D引擎进行画面场景的精细化呈现;同时选择采用清新、精致的欧美魔幻风格,与其他SLG游戏的中世纪设定形成鲜明对比。
图25:《王国纪元》的王国领土全景画面
图片28资料来源:晨聊互联网
4)在社区运营上,《王国纪元》重视社区交流,除了游戏联盟内部的盟友交流外,还提供不同联盟玩家之间的“外交留言”版面,在增添游戏趣味性的同时,通过跨国跨地区的观点碰撞和情感交流,营造了更为多元化的社区氛围,进一步提升玩家粘性。
图26:《王国纪元》联盟内部交流和外交留言版面
图片29资料来源:晨聊互联网

城堡争霸

《城堡争霸/Castle Clash》是IGG在2013年7月推出的一款节奏急速的城堡防御游戏,采用策略养成的玩法,面向中度到重度玩家,上线三年半仍维持增长势头,2014年起持续为公司贡献超过50%的收入,2016年上半年贡献56.4%的收入。目前已提供15种语言版本。
图27:《城堡争霸》游戏画面
图片30资料来源:晨聊互联网
上线以来,《城堡争霸》获得过个94国家和地区的策略类游戏下载榜榜首和79个国家和地区的策略类游戏畅销榜榜首;获得Google Play分类页面推荐380次,获得App Store分类页面推荐218次。目前《城堡争霸》在德国、法国、比利时、意大利等国家位居前列,同时在竞争激烈的美国市场也保持较好的表现。
图28:《城堡争霸》最高下载排名
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图29:《城堡争霸》最高畅销排名
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图30:《城堡争霸》历史畅销排名(美国)
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资料来源:App Annie(2017年3月13日),晨聊互联网
通过定期推出新的游戏特性、快速解决技术问题及提供优质的客户服务,并且在全世界建立忠实玩家的大型社区,《城堡争霸》持续延长游戏的生命周期。目前《城堡争霸》的全球注册用户超过1.55亿,月活跃用户维持1,000万,月流水稳定在1,200万美元。
图31:《城堡争霸》月收入趋势(7M13A-9M16A)
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图32:《城堡争霸》月活跃用户趋势(7M13A-9M16A)
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资料来源:晨聊互联网

领主之战2

《领主之战/Clash of Lords》系列是IGG在2013年7月推出的玄幻战略游戏,续作《领主之战2/Clash of Lords 2》于同年12月上线。2014年起《领主之战2》成为IGG仅次于《城堡争霸》的又一款核心产品,2015年贡献收入占公司总收入的17.1%。目前已推出12种语言版本。
图33:《领主之战2》游戏画面
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资料来源:晨聊互联网
上线以来,《领主之战2》获得过24个国家和地区的策略类游戏下载榜榜首和17个国家和地区的策略类游戏畅销榜榜首;获得Google Play分类页面推荐268次,获得App Store分类页面推荐124次。截至2016年6月,全球注册用户达到5,040万,月活跃用户250万,目前月流水稳定在250-300万美元。
图34:《领主之战2》最高下载排名
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图35:《领主之战2》最高畅销排名
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图36:《领主之战2》历史畅销排名(美国)
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资料来源:App Annie(2017年3月13日),晨聊互聊网图37:《领主之战2》月收入趋势(1M14A-9M16A)
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图38:《领主之战2》月活跃用户趋势(1M14A-9M16A)
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资料来源:晨聊互联网

卡卡英雄

《卡卡英雄/Deck Heroes》是IGG在2014年7月推出的以西方神话为主题的卡牌策略类游戏。2015年起,《卡卡英雄》增长明显,为公司贡献7.2%的收入;2016年逐渐进入稳定运营期,上半年贡献收入6.0%。目前已推出10种语言版本。
图39:《卡卡英雄》游戏画面
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资料来源:晨聊互联网
上线以来,《卡卡英雄》获得过27个国家和地区的策略类游戏下载榜Top 10和48个国家和地区的策略类游戏畅销榜Top 10;获得Google Play分类页面推荐123次,获得App Store分类页面推荐33次。目前全球注册用户达到1,200万,月活跃用户为30万,目前月流水维持在100万美元。
图40:《卡卡英雄》最高下载排名
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图41:《卡卡英雄》最高畅销排名
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图42:《卡卡英雄》历史畅销排名(美国)
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资料来源:App Annie(2017年3月13日),晨聊互联网图43:《卡卡英雄》月收入趋势(7M14A-9M16A)
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图44:《卡卡英雄》月活跃用户趋势(7M14A-9M16A)
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资料来源:晨聊互联网

 IGG收购美国游戏开发商Nerd Kingdom

为了提升海外研发能力丰富游戏产品线并扩充产品类型,IGG在2014年12月22日以60.3万美元的对价收购了美国游戏开发商Nerd Kingdom 61.7%的股份,并于2015年下半年完成并购,有权委任董事会中五席的三名董事。Nerd Kingdom为一家美国的游戏开发商,2010年5月20日设立,开发了Eternus engine,基于此引擎的旗舰游戏TUG正在研发。TUG为一款多人、开放世界的沙盒RPG游戏,玩家可以通过社会科学影响游戏的发展。公司成立的时候曾在众筹平台通过7,231名粉丝筹集了29.3万美元。此前TUG 1.0版本主要在主机和PC上运行,根据Steam平台上的数据,TUG版本1在2014年3月28日发行,预计第二代主机和PC产品将在2017年四季度上线。Nerd Kingdom将与IGG合作开发手机版本的游戏。
图45:TUG游戏demo-1
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图46:TUG游戏demo-2
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资料来源:晨聊互联网
沙盒类游戏属于创新的探索类游戏,虽然在国内尚未大规模流行起来,但在海外已经成为非常重要的游戏品类。《我的世界(Minecraft)》研发商Mojang在2017年2月末宣布,旗下游戏《我的世界》自2011年11月以来,已经售出超过1.22亿套。而从国内情况来看,网易正式代理《我的世界》国服PC版和移动版,预计在2017年4月测试,7月上线。我们认为随着《我的世界》在全球的普及和流行,起到了沙盒类游戏的市场教育作用,而IGG通过收购Nerd Kingdom进入沙盒类游戏是非常好的储备和战略投入,有望成为公司下一个明星产品。
图47:我的世界Minecraft-1
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图48:《我的世界Minecraft》全球销量
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资料来源:晨聊互联网

 社交产品联动

   为了便于游戏玩家之间的互动及沟通,同时吸引并转化潜在玩家,为其创造更多价值,IGG多次涉足社交领域并推出相关产品,成为游戏用户运营和培养平台。●  2014年8月7日,IGG推出首款即时通讯社交手机软件LINK,提供基于地理位置的社区社交功能。目前可选择中文简体、中文繁体、英语、俄语4种语言。● 2015年12月20日,IGG推出新的即时通讯软件LINK Messenger,旨在帮助用户建立朋友与家人之间的互动。目前可选择中文繁体、英语、俄语3种语言。● 2016年2月24日,IGG的全资附属公司IGG Singapore与Maple Sunrise Investment Holdings Inc.及独立个人合资在加拿大设立了PocketSocial Technologies Inc(PST),分别拥有58%、37%和5%的股权。PST主要从事移动社交网络产品。● 2016年6月14日,IGG推出社交产品WeGamers。与之前推出的LINK和LINK Messenger不同,WeGamers与公司的游戏产品联系更为紧密,玩家可在平台上随时联系团员并进行军团管理,通过语音视频召开作战会议,并且在军团遇袭时马上接收到战争警钟。目前支持IGG游戏产品的全部16种语言。
图49:LINK产品界面
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图50:LINK Messenger产品界面
图片7 (2)图51:WeGamers产品界面
图片8 (2)资料来源:晨聊互联网
IGG推出的社交产品在一定程度上能与公司的游戏产品产生联动效应,为游戏产品带来更多玩家。现有玩家在社交平台上进行互动,在促进玩家之间的感情并增强粘性的同时,还能通过与非玩家进行互动来吸引新的潜在玩家,并将其转化为游戏用户。由此,以WeGamers为代表的社交平台成为IGG游戏产品的用户运营和培养平台。

下期我们将为您介绍全球游戏行业机会、IGG公司的核心优势、 公司股权结构及高管团队、投资建议及盈利分析,敬请期待!